Reglas básicas de golf Una introducción rápida a las reglas del golf

Reglas básicas de golf Una introducción rápida a las reglas del golf

Estas reglas de golf de un vistazo están diseñadas para dar a los principiantes al juego un vistazo rápido a los elementos clave de las reglas. Aquí resumimos, en inglés sencillo y fácil de entender, las reglas del juego.

Sabías?

Las reglas oficiales del golf toman alrededor de 100 páginas de un folleto publicado por la USGA y R&A.

Piense en lo que sigue como una introducción a las reglas completas del golf, que se puede encontrar en su totalidad en el sitio web de la USGA y en el sitio web de R&A. Este resumen nunca debe usarse para resolver disputas o desacuerdos; Siempre consulte las reglas completas para eso.

Los resúmenes de cada regla de golf son proporcionados por el experto e historiador de las reglas John Hutchinson, quien dirige las reglas históricas del sitio web de golf.

Ahora, en su guía rápida de las reglas:

Regla 1: el juego y los estándares

  • Juega el curso como lo encuentras; Juega la pelota como se encuentra.
  • Siempre debes jugar con las reglas. No se le permite cambiarlos o ignorarlos. Y jugar por el espíritu del juego, siempre sea honesto.

Regla 2: el curso

  • Hay cinco partes diferentes en un curso: el "área de teeing", donde comienzas; "Áreas de penalización"; "Bunkers"; el "Putting Green", donde terminarás el agujero; y el "área de juego general", que está en cualquier otro lugar del curso. 
  • También puede haber "zonas de juego" dentro del curso (como un área ambientalmente sensible, como ejemplo), si lo designa el propio campo de golf.

Regla 3: La competencia

  • En Stroke Play, el competidor con el puntaje total más bajo es el ganador. Debes jugar tu pelota en el hoyo en progreso antes de comenzar el próximo hoyo.
  • En el juego del partido, cada hoyo es un concurso separado. Has ganado el partido cuando estás más agujeros de lo que queda por jugar. Por ejemplo, si eres tres-up y solo quedan dos hoyos por jugar, has ganado "tres y dos."
  • No es posible jugar a los partidos y jugar al golpe al mismo tiempo.
  • Conozca la hora de su tee o la hora de inicio, y esté allí listo para jugar en ese momento.
  • Siempre use su discapacidad correcta.

Regla 4: el equipo del jugador

  • No puede llevar más de catorce clubes.
  • El equipo que le brinda cualquier tipo de asistencia artificial está sujeto a ciertas restricciones.

Regla 5: Jugando la ronda

  • En el juego de stroke, asegúrese de que su puntaje para cada hoyo sea correcto y firme su carta antes de devolverla.
  • No demore indebidamente el juego: manténgase al día con el grupo al frente. Sigue jugando a menos que haya un peligro por un rayo, te enfermas o un funcionario te dice que te detengas.
  • Es posible que no golpees un tiro de práctica mientras juegas un hoyo. Normalmente, la práctica no está permitida en el curso antes de un evento de accidente cerebrovascular, pero se permite antes de un partido. Sin embargo, un comité puede alterar esta regla, así que siempre verifique las condiciones de la competencia.

Regla 6: jugar un agujero

  • Comience jugando una pelota desde el área de teeing y juegue hasta que te hayas escondido en el green, a menos que otros formatos de juego te permitan dejar de jugar antes.
  • Tee tu pelota entre los marcadores de tee o un poco detrás de ellos.
  • No puede cambiar las bolas durante el juego de un agujero a menos que una regla lo permita. Sin embargo, si dañas tu pelota o sale de forma, puedes cambiarla.
  • Asegúrese de poder identificar su propia bola (pon una marca en la pelota en caso de que otra persona esté usando una pelota idéntica).
  • Si juegas una pelota que no es tuya, pierdes el hoyo en el juego del partido o incurres en una penalización de dos tiempos en el juego de trazo.

Regla 7: Bola Búsqueda

  • Puede buscar bastante su pelota, pero no haga nada para mejorar deliberadamente su mentira.
  • Si necesita identificar su pelota, marquelo antes de levantar. ¿Debería moverlo accidentalmente durante este proceso, reemplácelo sin penalización?.

Regla 8: Juega el curso como lo encuentras

  • Debes aceptar las condiciones donde termina tu pelota. Después de todo, lo golpeas allí!
  • Sin embargo, puede mover razonablemente impedimentos y obstrucciones sueltas.
  • No coloque ningún marcador para indicar su línea de juego.

Regla 9: Juega la pelota mientras se encuentra

  • Si su pelota en reposo se mueve, y no sabe qué lo causó, juegue desde el nuevo lugar de descanso. Si usted o cualquier otra persona, o alguna influencia externa, mueve la pelota, debe ser reemplazado.
  • Si le resulta imposible jugar desde donde se encuentra la pelota, habrá alguna forma de alivio disponible, que puede o no venir con una penalización.

Regla 10: Hacer un derrame cerebral, consejos, caddies 

  • Debes golpear la pelota de manera justa con la cabeza del club. No puede aceptar ninguna ayuda ni utilizar ninguna ayuda artificial para hacer su accidente cerebrovascular. Tampoco puedes usar un "punto de anclaje" contra tu cuerpo para hacer un golpe.
  • No debes golpear tu pelota mientras se mueve (excepto en el agua).
  • No dé consejos a otro jugador, excepto a su compañero, ni solicite un consejo de nadie más que un miembro de su lado.
  • Su Caddy puede señalar una línea de juego antes de su golpe, pero no estar en la línea de juego (o directamente detrás) cuando adopta su postura (excepto mientras asiste a la bandera).

Regla 11: Ball in Motion Hits ..

  • Cualquier persona, incluido usted, su equipo o cualquier influencia externa, accidentalmente, no hay penalización, juega el balón mientras se encuentra. Esto no se aplica a una pelota desviada deliberadamente o se detiene.

Regla 12: Bunkers

  • Un búnker es un área preparada que contiene arena. 
  • Antes de jugar, puedes mover impedimentos sueltos o obstrucciones móviles, pero no toques la arena cerca de tu pelota

Regla 13: Poner verde

  • The Putting Green es un área especialmente preparada alrededor del fandlick. 
  • Puede cepillar las hojas y otros impedimentos sueltos, pero de lo contrario, no toque su línea de putt.
  • Puede reparar marcas de bola, enchufes de agujeros viejos o marcas hechas por picos o zapatos antes de jugar.
  • Siempre marque su pelota colocando una pequeña moneda u otro marcador cuando quiera recogerla para limpiarla o salir del camino de otro jugador.
  •  Al colocarlo, es posible que le quiten o se deje en su lugar, como lo desea, como lo desea.
  •  Si su pelota sobresale el borde del agujero, puede esperar diez segundos para ver si cae. Si cae después de 10 segundos, agregue un golpe de penalización a su puntaje.

Regla 14: Marcado de pelota, levantamiento, reemplazo, caída

  • Si está levantando una pelota para ser reemplazada, marque el lugar primero. La bola original debe ser reemplazada a menos que las reglas permitan una sustitución.
  • Si se altera la mentira original, reemplace la pelota en la mentira similar más cercana, o recree la mentira si está en un búnker.
  • Si su pelota se debe dejar caer, puede usar cualquier bola, incluida la bola original, y caer desde la altura de la rodilla al área de alivio.
  • Si comete un error al reemplazar, soltar o sustituir, puede levantar la pelota y corregir el error antes de hacer un golpe.
  • Si ha jugado desde un lugar equivocado, continúe jugando pero date la penalización general a menos que creas que hubo una violación grave de la regla, en cuyo caso jugar desde el lugar correcto o la descalificación del riesgo.

Regla 15: Alivio gratuito - Artículos móviles

  • Las obstrucciones son objetos artificiales o artificiales. Botellas, latas, rastrillos, etc., son obstrucciones móviles. Cabezas de rociadores, refugios, caminos de carretas, etc., son obstrucciones inamovibles. 
  • Los impedimentos sueltos son objetos naturales que no están creciendo o fijos, como hojas sueltas, ramitas, ramas caídas, piedras e insectos.
  • Puede eliminar un impedimento suelto o una obstrucción móvil en cualquier parte del curso. Tenga cuidado de no mover la pelota al quitar los impedimentos sueltos.
  • Se pueden eliminar las obstrucciones móviles en cualquier parte del curso. Si la pelota se mueve al mover una obstrucción, no hay penalización y la pelota debe ser reemplazada.

Regla 16: Alivio gratuito: artículos no movimiento, condiciones anormales

  • Se permite el alivio de los agujeros de los animales, el suelo en reparación, obstrucciones inamovibles o agua temporal.
  • Existe la interferencia si su pelota toca alguna de estas áreas, o si interfiere con su postura o área de swing prevista.
  • Puede dejar su pelota lejos de una obstrucción inamovible si interfiere con su swing o postura. Encuentre el punto más cercano que no está más cerca del agujero donde se puede jugar la pelota sin interferencia con su swing o postura. Deja caer la pelota dentro de un club de ese punto. Nota: es una buena práctica no recoger la pelota hasta que haya establecido el punto de alivio más cercano.

Regla 17: áreas de penalización

  • Los márgenes del área de penalización se identifican por estacas o líneas rojos o amarillas.
  • Si su pelota está en un área de penalización, puede jugarlo como se encuentra. Si no puede encontrarlo o no desea jugarlo, agregue un golpe de penalización y haga una de las siguientes opciones: a) Llegue y juegue otra pelota desde la última vez que jugó; b) Deje caer una pelota detrás del área tan lejos como desee en una línea recta desde el agujero, manteniendo donde su pelota cruzó por última vez el margen entre el agujero y donde deja caer la pelota; o c) Si es un área roja, también puede dejar caer una pelota dentro de dos longitudes de clubes de donde la pelota cruzó el margen por última vez, no más cerca del agujero.

Regla 18: Bola perdida, fuera de los límites, provisional

  • Si su pelota está perdida o fuera de los límites, debe agregar un golpe de penalización a su puntaje y jugar otra pelota desde donde jugó su último tiro (conocido como "trazo y distancia").
  • Se pierde una pelota si no se encuentra dentro de los tres minutos posteriores a que comience a buscar o ha puesto otra pelota en juego.
  • Si crees que tu pelota puede estar perdida o fuera de los límites, puedes jugar una pelota provisional desde el lugar donde se jugó tu primera pelota. Debes informar a tu oponente o compañero competente que estás jugando una pelota provisional. Si no puede encontrar su primera bola o si está fuera de los límites, debe contar todos los golpes con la primera bola y la bola provisional, agregar un golpe de penalización y jugar el hoyo con la pelota provisional. Si encuentra su primera bola en los límites, debe continuar jugando con él y recoger la pelota provisional.

Regla 19: Bola de desgracia

  • Puede declarar que su pelota no se puede jugar en cualquier parte del curso, excepto en áreas de penalización. Agregue un golpe de penalización y luego haga uno de los siguientes: a) Regrese a donde jugó el último tiro y juega una pelota desde allí; b) Vuelva a una línea recta hasta donde desee, manteniendo donde la pelota no jugable se encontraba entre el agujero y dónde deja caer la pelota; o c) mida dos longitudes de club desde donde se encontraba la pelota que no se puede jugar, deja caer una pelota y juega desde allí.
  • Si declara que su pelota no se puede jugar en un búnker, la pelota se puede dejar dentro del búnker, o fuera del búnker a un costo de dos golpes.

Regla 20: Resolución de problemas de reglas

  • Si no hay reglas funcionales disponibles, en lugar de retrasar el juego, puede: a) en el juego de partidos de acuerdo con su oponente cómo proceder, aceptar buscar una decisión de un funcionario más tarde y continuar jugando con el tema indeciso; b) En el juego de accidente cerebrovascular, dicho acuerdo no está permitido; plantear cualquier problema con el comité antes de entregar su cuadro de puntuación.
  • O si no está seguro de cómo proceder, puede completar el agujero con dos bolas y determinar cuál debe contar más tarde: jugar solo el juego.

Reglas 21, 22, 23, 24: Otras formas de juego

  • Stableford: un evento de juego de accidente cerebrovascular utilizando un sistema de puntuación de puntos en lugar de trazos totales. No es necesario orientarse en cada hoyo.
  • Threesomes, Foursomes: los socios juegan alternativamente en una pelota. Si juegas fuera de turno, pierdes el hoyo en el juego del partido (o incurren en dos golpes de penaltis en el juego de trazo). Las sanciones no alteran el orden de juego.
  • Tres bolas, cuatro bolas: cada jugador juega su propia pelota. Un jugador puede jugar solo si su compañero no puede estar allí. Los socios pueden optar por jugar en cualquier orden.